TYPE3
[iec.git] / src / type3_AndroidCloud / anbox-master / android / camera / fake-pipeline2 / Scene.h
diff --git a/src/type3_AndroidCloud/anbox-master/android/camera/fake-pipeline2/Scene.h b/src/type3_AndroidCloud/anbox-master/android/camera/fake-pipeline2/Scene.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..66d1a69
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,191 @@
+/*
+ * Copyright (C) 2012 The Android Open Source Project
+ *
+ * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
+ * you may not use this file except in compliance with the License.
+ * You may obtain a copy of the License at
+ *
+ *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
+ *
+ * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
+ * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
+ * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
+ * See the License for the specific language governing permissions and
+ * limitations under the License.
+ */
+
+/**
+ * The Scene class implements a simple physical simulation of a scene, using the
+ * CIE 1931 colorspace to represent light in physical units (lux).
+ *
+ * It's fairly approximate, but does provide a scene with realistic widely
+ * variable illumination levels and colors over time.
+ *
+ */
+
+#ifndef HW_EMULATOR_CAMERA2_SCENE_H
+#define HW_EMULATOR_CAMERA2_SCENE_H
+
+#include "utils/Timers.h"
+
+namespace android {
+
+class Scene {
+  public:
+    Scene(int sensorWidthPx,
+            int sensorHeightPx,
+            float sensorSensitivity);
+    ~Scene();
+
+    // Set the filter coefficients for the red, green, and blue filters on the
+    // sensor. Used as an optimization to pre-calculate various illuminance
+    // values. Two different green filters can be provided, to account for
+    // possible cross-talk on a Bayer sensor. Must be called before
+    // calculateScene.
+    void setColorFilterXYZ(
+        float rX, float rY, float rZ,
+        float grX, float grY, float grZ,
+        float gbX, float gbY, float gbZ,
+        float bX, float bY, float bZ);
+
+    // Set time of day (24-hour clock). This controls the general light levels
+    // in the scene. Must be called before calculateScene
+    void setHour(int hour);
+    // Get current hour
+    int getHour();
+
+    // Set the duration of exposure for determining luminous exposure.
+    // Must be called before calculateScene
+    void setExposureDuration(float seconds);
+
+    // Calculate scene information for current hour and the time offset since
+    // the hour. Must be called at least once before calling getLuminousExposure.
+    // Resets pixel readout location to 0,0
+    void calculateScene(nsecs_t time);
+
+    // Set sensor pixel readout location.
+    void setReadoutPixel(int x, int y);
+
+    // Get sensor response in physical units (electrons) for light hitting the
+    // current readout pixel, after passing through color filters. The readout
+    // pixel will be auto-incremented. The returned array can be indexed with
+    // ColorChannels.
+    const uint32_t* getPixelElectrons();
+
+    enum ColorChannels {
+        R = 0,
+        Gr,
+        Gb,
+        B,
+        Y,
+        Cb,
+        Cr,
+        NUM_CHANNELS
+    };
+
+  private:
+    // Sensor color filtering coefficients in XYZ
+    float mFilterR[3];
+    float mFilterGr[3];
+    float mFilterGb[3];
+    float mFilterB[3];
+
+    int mOffsetX, mOffsetY;
+    int mMapDiv;
+
+    int mHandshakeX, mHandshakeY;
+
+    int mSensorWidth;
+    int mSensorHeight;
+    int mCurrentX;
+    int mCurrentY;
+    int mSubX;
+    int mSubY;
+    int mSceneX;
+    int mSceneY;
+    int mSceneIdx;
+    uint32_t *mCurrentSceneMaterial;
+
+    int mHour;
+    float mExposureDuration;
+    float mSensorSensitivity;
+
+    enum Materials {
+        GRASS = 0,
+        GRASS_SHADOW,
+        HILL,
+        WALL,
+        ROOF,
+        DOOR,
+        CHIMNEY,
+        WINDOW,
+        SUN,
+        SKY,
+        MOON,
+        NUM_MATERIALS
+    };
+
+    uint32_t mCurrentColors[NUM_MATERIALS*NUM_CHANNELS];
+
+    /**
+     * Constants for scene definition. These are various degrees of approximate.
+     */
+
+    // Fake handshake parameters. Two shake frequencies per axis, plus magnitude
+    // as a fraction of a scene tile, and relative magnitudes for the frequencies
+    static const float kHorizShakeFreq1;
+    static const float kHorizShakeFreq2;
+    static const float kVertShakeFreq1;
+    static const float kVertShakeFreq2;
+    static const float kFreq1Magnitude;
+    static const float kFreq2Magnitude;
+
+    static const float kShakeFraction;
+
+    // RGB->YUV conversion
+    static const float kRgb2Yuv[12];
+
+    // Aperture of imaging lens
+    static const float kAperture;
+
+    // Sun, moon illuminance levels in 2-hour increments. These don't match any
+    // real day anywhere.
+    static const uint32_t kTimeStep = 2;
+    static const float kSunlight[];
+    static const float kMoonlight[];
+    static const int kSunOverhead;
+    static const int kMoonOverhead;
+
+    // Illumination levels for various conditions, in lux
+    static const float kDirectSunIllum;
+    static const float kDaylightShadeIllum;
+    static const float kSunsetIllum;
+    static const float kTwilightIllum;
+    static const float kFullMoonIllum;
+    static const float kClearNightIllum;
+    static const float kStarIllum;
+    static const float kLivingRoomIllum;
+
+    // Chromaticity of various illumination sources
+    static const float kIncandescentXY[2];
+    static const float kDirectSunlightXY[2];
+    static const float kDaylightXY[2];
+    static const float kNoonSkyXY[2];
+    static const float kMoonlightXY[2];
+    static const float kSunsetXY[2];
+
+    static const uint8_t kSelfLit;
+    static const uint8_t kShadowed;
+    static const uint8_t kSky;
+
+    static const float kMaterials_xyY[NUM_MATERIALS][3];
+    static const uint8_t kMaterialsFlags[NUM_MATERIALS];
+
+    static const int kSceneWidth;
+    static const int kSceneHeight;
+    static const uint8_t kScene[];
+};
+
+}
+
+#endif // HW_EMULATOR_CAMERA2_SCENE_H