TYPE3
[iec.git] / src / type3_AndroidCloud / anbox-master / external / android-emugl / host / libs / libOpenGLESDispatch / gles2_only.entries
diff --git a/src/type3_AndroidCloud/anbox-master/external/android-emugl/host/libs/libOpenGLESDispatch/gles2_only.entries b/src/type3_AndroidCloud/anbox-master/external/android-emugl/host/libs/libOpenGLESDispatch/gles2_only.entries
new file mode 100644 (file)
index 0000000..cecc447
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,81 @@
+!gles2_only
+
+# OpenGL functions which are needed ONLY for implementing GLES 2.0
+void glBlendColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha);
+void glStencilFuncSeparate(GLenum face, GLenum func, GLint ref, GLuint mask);
+void glStencilMaskSeparate(GLenum face, GLuint mask);
+void glStencilOpSeparate(GLenum face, GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass);
+GLboolean glIsProgram(GLuint program);
+GLboolean glIsShader(GLuint shader);
+void glVertexAttrib1f(GLuint indx, GLfloat x);
+void glVertexAttrib1fv(GLuint indx, const GLfloat* values);
+void glVertexAttrib2f(GLuint indx, GLfloat x, GLfloat y);
+void glVertexAttrib2fv(GLuint indx, const GLfloat* values);
+void glVertexAttrib3f(GLuint indx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
+void glVertexAttrib3fv(GLuint indx, const GLfloat* values);
+void glVertexAttrib4f(GLuint indx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w);
+void glVertexAttrib4fv(GLuint indx, const GLfloat* values);
+void glVertexAttribPointer(GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr);
+void glDisableVertexAttribArray(GLuint index);
+void glEnableVertexAttribArray(GLuint index);
+void glGetVertexAttribfv(GLuint index, GLenum pname, GLfloat* params);
+void glGetVertexAttribiv(GLuint index, GLenum pname, GLint* params);
+void glGetVertexAttribPointerv(GLuint index, GLenum pname, GLvoid** pointer);
+void glUniform1f(GLint location, GLfloat x);
+void glUniform1fv(GLint location, GLsizei count, const GLfloat* v);
+void glUniform1i(GLint location, GLint x);
+void glUniform1iv(GLint location, GLsizei count, const GLint* v);
+void glUniform2f(GLint location, GLfloat x, GLfloat y);
+void glUniform2fv(GLint location, GLsizei count, const GLfloat* v);
+void glUniform2i(GLint location, GLint x, GLint y);
+void glUniform2iv(GLint location, GLsizei count, const GLint* v);
+void glUniform3f(GLint location, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
+void glUniform3fv(GLint location, GLsizei count, const GLfloat* v);
+void glUniform3i(GLint location, GLint x, GLint y, GLint z);
+void glUniform3iv(GLint location, GLsizei count, const GLint* v);
+void glUniform4f(GLint location, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w);
+void glUniform4fv(GLint location, GLsizei count, const GLfloat* v);
+void glUniform4i(GLint location, GLint x, GLint y, GLint z, GLint w);
+void glUniform4iv(GLint location, GLsizei count, const GLint* v);
+void glUniformMatrix2fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value);
+void glUniformMatrix3fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value);
+void glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value);
+void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader);
+void glBindAttribLocation(GLuint program, GLuint index, const GLchar* name);
+void glCompileShader(GLuint shader);
+GLuint glCreateProgram(void);
+GLuint glCreateShader(GLenum type);
+void glDeleteProgram(GLuint program);
+void glDeleteShader(GLuint shader);
+void glDetachShader(GLuint program, GLuint shader);
+void glLinkProgram(GLuint program);
+void glUseProgram(GLuint program);
+void glValidateProgram(GLuint program);
+void glGetActiveAttrib(GLuint program, GLuint index, GLsizei bufsize, GLsizei* length, GLint* size, GLenum* type, GLchar* name);
+void glGetActiveUniform(GLuint program, GLuint index, GLsizei bufsize, GLsizei* length, GLint* size, GLenum* type, GLchar* name);
+void glGetAttachedShaders(GLuint program, GLsizei maxcount, GLsizei* count, GLuint* shaders);
+int  glGetAttribLocation(GLuint program, const GLchar* name);
+void glGetProgramiv(GLuint program, GLenum pname, GLint* params);
+void glGetProgramInfoLog(GLuint program, GLsizei bufsize, GLsizei* length, GLchar* infolog);
+void glGetShaderiv(GLuint shader, GLenum pname, GLint* params);
+void glGetShaderInfoLog(GLuint shader, GLsizei bufsize, GLsizei* length, GLchar* infolog);
+void glGetShaderSource(GLuint shader, GLsizei bufsize, GLsizei* length, GLchar* source);
+void glGetUniformfv(GLuint program, GLint location, GLfloat* params);
+void glGetUniformiv(GLuint program, GLint location, GLint* params);
+int  glGetUniformLocation(GLuint program, const GLchar* name);
+void glShaderSource(GLuint shader, GLsizei count, const GLchar* const* string, const GLint* length);
+
+# The following are not used by GLDispatch but by GLESv2Dispatch
+void glBindFramebuffer(GLenum target, GLuint framebuffer);
+void glGenFramebuffers(GLsizei n, GLuint* framebuffers);
+void glFramebufferTexture2D(GLenum target, GLenum attachment, GLenum textarget, GLuint texture, GLint level);
+GLenum glCheckFramebufferStatus(GLenum target);
+void glDeleteFramebuffers(GLsizei n, const GLuint* framebuffers);
+
+GLboolean glIsRenderbuffer(GLuint renderbuffer);
+void glBindRenderbuffer(GLenum target, GLuint renderbuffer);
+void glDeleteRenderbuffers(GLsizei n, const GLuint *renderbuffers);
+void glGenRenderbuffers(GLsizei n, GLuint *renderbuffers);
+void glRenderbufferStorage(GLenum target, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height);
+void glGetRenderbufferParameteriv(GLenum target, GLenum pname, GLint *params);
+void glFramebufferRenderbuffer(GLenum target, GLenum attachment, GLenum renderbuffertarget, GLuint renderbuffer);